Alumni
Die folgenden Teams haben ihre Ideen im Social Innovation Lab 2021 entwickelt und fast alle Projekte sind in die Umsetzung gestartet.
Beat³
Alex und Mathias haben Beat³ entwickelt, die Klimawandel-App für Jugendliche. Wie funktioniert's? Challenge auswählen, Klimawandel bekämpfen und Preise gewinnen.
Entdecke deine Superkraft
Birgit und Nina kreieren ein zeitgemäßes Spiel für Jungs (und Mädchen), welches auf einfache Art und Weise Lebenskompetenzen wie Achtsamkeit und Selbstliebe vermittelt.
Naschgarten
Carol Ann und Marina vermitteln im Naschgarten ökologische Zusammenhänge und gesunde Ernährung an Wiener Kinder zwischen 2 und 12 Jahren, indem sie regelmäßig zusammen gärtnern und im Jahreszeitenverlauf kochen.
Mind Coach
Das Team von Mind Coach entwickelt eine App zur digitalen Unterstützung Jugendlicher mit mentalen Herausforderungen - speziell in Zeiten der Pandemie.
Rümi
Anna, Micha und Nadia wollen mit Pop-up-Spielplätzen und Raumkonzepten innovative Alternativen für Kinder und Jugendliche bieten und einen Lebensraum schaffen, der fördernde Erfahrungen ermöglicht.
Kinder der Berge
Renate und Marc Tobias bieten Berg- und Ski-Reisen für krebskranke Kinder und deren Geschwister sowie individuelle Outdoor-Reisen für Familien an.
HaKuNa
Benedikt und Maren wollen mit HaKuNa physische Orte schaffen, an welchen Kindern aus allen sozialen Schichten ermöglicht wird, spielerisch ihre Stärken in den Bereichen Handwerk, Kunst und Natur zu entwickeln.
Oldie but Goldie
Cora und Fenja wollen mit Oldie but Goldie intergeneratives Lernen in Form von Kursen fördern, bei welchen Senior*innen Kindern lebensnahe Fähigkeiten und Fertigkeiten beibringen. Das Projekt kann derzeit nicht umgesetzt werden.
Junge Medienwerkstatt
Nadine, Annet und Anja haben die Junge Medienwerkstatt gegründet, um die Informationskompetenz von Jugendlichen zu stärken. Sie bieten Workshops und Coachings für Schüler:innenzeitungen. Das Team hat entschieden, das Projekt nicht umzusetzen.
Same but Different
Daniel, Christine, Dora und Alex entwickelten gemeinsam ein Spiel für Jugendliche zur Sensibilisierung und Entstigmatisierung von Themen der psychischen Gesundheit. Daniel geht nun in die Umsetzung und pilotiert gerade das Kartenspiel.